이 포스팅은 도서 따라 하며 배우는 언리얼 엔진 5 입문에 대한 리뷰를 담고 있습니다.
요약
게임 엔진 중 가장 유명한 두 가지를 꼽으라면 언리얼과 유니티가 있습니다. 저는 유니티를 사용하여 게임을 오픈한 적이 있으며 언리얼은 사용해 본 적이 없습니다. 다만 언리얼이 워낙 게임 클라이언트 개발자 사이에서 필수 덕목이기에 이번 기회에 이 책을 읽어보게 되었네요.
유니티를 상당히 깊이 있게 사용해 왔는데 이 책을 보면서 언리얼과 유니티 사이에 공통 개념이 많다는 것을 알았습니다. 예를 들어 언리얼은 레벨과 액터로 구성되어 있다고 하는데 유니티의 오브젝트가 액터와 비슷한 개념이구나 싶었습니다. 또한 스태택 메시의 경우 유니티의 프리펩과 맞닿은 개념이라고 이해했습니다. 물론 세부적인 사항이 다르겠지만 위처럼 유니티와 언리얼의 비슷한 점을 비교하며 책을 보니 금방 읽을 수 있었습니다.
이펙트 및 애니메이션 또한 유니티에 맞닿은 기능들이 있어서 이해하기 수월했습니다. 블루프린트의 경우 코딩없이 로직을 검증할 수 있는 좋은 기능이라고 수차례 들어왔는데 이 책을 보면서 기초적인 부분을 이해할 수 있었습니다.
이 책은 기존에 다른 엔진을 통해 게임 개발을 해보신 분이라면 아주 편하게 언리얼 엔진5를 입문하실 수 있을 것이라 생각합니다. 만약 게임 제작을 처음하신다면 이 책을 읽고 한번 쭉 따라해보는 것이 상당히 좋은 경험일 것 입니다. 기초 개념을 잘 전달하고 있는 책이라 언리엘 엔진5에 입문해보고 싶으신 분들 모두에게 추천합니다.
Unreal vs Unity
게임 개발에 주로 쓰이는 엔진은 Unreal과 Unity가 있습니다.
이번 책은 언리얼에 대한 도서이니 유니티와 비교하여 언리얼의 장점이 무엇일지 아래에서 설명합니다.
언리얼 엔진의 장점
유니티 엔진의 장점은 배우기 쉽다는 점이 있습니다. 그렇다면 언리얼 엔진의 장점은 무엇일까요? 이 책을 읽어보니 언리얼 엔진 또한 프로토 타이핑만을 위해서라면 그렇게 어렵지 않게 사용 가능하다는 것을 알게 되었습니다. 블루프린트와 마켓 플레이스의 에셋 등을 활용해서 기본적인 동작은 해볼 수 있는 것으로 이해했습니다.
깊이있게 들어간다면 언리얼 엔진은 오픈소스라는 점이 아주 큰 장점이라고 생각합니다. 유니티 내부에서 버그가 발생하였는데 유니티의 코드를 보려면 특별한 라이선스를 구매해야 하기 때문에 고칠 수가 없었습니다. 그래서 이 문제를 해결하기 위해 Android OS 및 iOS 를 위한 라이브러리를 따로 제작하여 연동하여 해결했습니다. 이와 같이 문제가 분명히 보이는 부분인데 수정 요청을 해도 진행이 안되고 또한 직접 수정할 수도 없는 상황이 상당히 많습니다. 그에 비해 언리얼은 직접 코드를 고쳐가며 사용할 수 있습니다. 물론 이 과정은 쉬운 것이 아니지만 직접 해결할 수 있게 열린것과 아닌 것은 큰 차이가 있습니다.
이 책에서 전달하는 개념들
책에서 소개한 개념들이 유니티의 어떤 부분인지 비교하면서 이해를 하니 책을 쉽게 읽을 수 있었습니다. 다만 언리얼과 유니티의 기능이 100% 같을 수 없기에 대략적인 느낌만 받아들이시고 세부적인 사항은 직접 확인해보시면서 언리얼에 대한 이해를 높이시면 될 것 같습니다.
챕터 1: 언리얼 엔진 소개
언리얼을 다운받아 설치해보았습니다. 책에서는 5.0.3 기준으로 설명되어 있는데 제가 설치한 시점 (2024-02-25) 기준으로는 5.3.2네요. 정말이지 업데이트가 빠른 것 같습니다.
챕터 2: 레벨과 액터
액터의 경우 유니티의 오브젝트 개념과 연결되는 것으로 이해했습니다. 특히 스태틱 액터의 경우 유니티의 프리펩과 같은 개념으로 보였습니다.
챕터 3: 머티리얼
유니티에선 주로 Sprite 이미지로 사용해서 머터리얼을 잘 다룰 기회가 없었습니다. 이 책의 머터리얼 설명을 읽어보니 이해가 잘 되어서 역으로 유니티의 머터리얼도 이해하게 되지 않을까 생각이 들었습니다.
챕터 4: 비주얼 이펙트와 랜드스케이프
비주얼 이펙트의 경우 유니티에선 VFX Graph가 비슷한 역할이라고 알고 있습니다. 랜드스케이프의 경우 언리얼에서 워낙 멋진 영상과 데모로 소개를 해서 기억하고 있는데 이와 맞닿은 기능이 유니티에 있을지 잘 모르겠네요. 어쩌면 에셋 스토어에서 팔지 않을까 싶습니다.
챕터 5: 애니메이션
애니메이션의 경우 어떤 툴을 사용해도 결국은 같은 개념을 사용하기에 큰 차이는 없는 것 같습니다. 플래시, 유니티, 그리고 언리얼 모두 거의 동일한 느낌의 UX 를 제공하는 것으로 이해했습니다.
챕터 6: 블루프린트
언리얼에서 그래프 자료구조를 UI로 표현하여 다양한 곳에 잘 사용하는 것 같습니다. 특히 블루프린트는 끝판왕 수준으로 보이는데요, 이 책에서 블루프린트 예시를 통해 액터 및 UI 제어하는 법을 보니 이 정도라면 기획자가 아주 간단한 수준은 할 수 있겠다고 이해했습니다. 유니티에선 못 본 것 같네요?
챕터 7: 본격 게임 개발
레벨을 구성하고 액터를 만들고 물리엔진을 사용하여 그 결과를 HUD에 표시하는 것까지 블루프린트를 통해 제작 과정을 보여줍니다. 게임 종료 조건까지 추가하여 게임의 기본적인 구성을 완료하였고 이를 응용하여 다양한 아이디어를 검증할 수 있을 것 입니다.
마무리
위의 요약 에서 길게 설명하였기에 아래애 간단하게 이 책의 장점을 다시 정리해 봅니다.
- 언리얼엔진5 입문하기 좋은 책
- 핵심 개념을 잘 분류하여 이해하기 쉽게 설명
- 템플릿 프로젝트를 통해 간단하게 개발 과정 설명
- 언리얼 엔진5로 게임 제작을 위해서 게임 제작 예제가 많은 책 혹은 유투브 등을 참조하는 것을 추천
한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다.